TALLER PILOTO
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDUCACIÓN INFANTIL
Partimos de las reflexiones de la doctora Wing que acuñó el término Pensamiento Computacional, entendiéndolo como una de las habilidades cognitivas básicas de nuestro pensamiento lógico-matemático, proyectándose en el ámbito de Educación Infantil como la capacidad para la resolución de problemas mediante técnicas usadas en informática, como son la creatividad, el trabajo en equipo, la descomposición y articulación en tareas simples o la depuración de errores ante los resultados obtenidos, en la que la búsqueda de la solución implica la creación de un algoritmo o serie de pasos secuenciados necesarios para alcanzar el éxito.
Para poder implementar este tipo de procesos mentales en nuestras aulas, precisamos una reflexión de partida que se concrete en un planteamiento de acción, y una observación evaluativa de su puesta en práctica, que nos lleve al análisis de medios y dinámicas que mejor se ajusten a nuestras necesidades.
En esta línea durante dos trimestres del curso 2017/2018, se estableció un miniproyecto piloto en un aula de 5 años, para estudiar la adecuación y viabilidad de diferentes herramientas y procesos a fin de plantear un futuro Proyecto de Iniciación al Pensamiento Computacional, utilizando la programación robótica y su virtualización en app de tablets hasta llegar a software más creativo, en un contexto colaborativo, lúdico y manipulativo.
En esta segunda fase en el curso 2018/2019 proponemos ampliar este proyecto a todo el Ciclo de Educación Infantil, consiguiendo una evaluación más amplia y ajustada del planteamiento inicial.
Planteamiento inicial de la acción
Para desarrollar esta fase adoptaremos el formato didáctico que creemos se adecúa mejor a nuestro propósito, el taller. En los talleres se realizan actividades sistematizadas, muy dirigidas, con una progresión de dificultad ascendente, para conseguir que el niño adquiera diversos recursos y conozca diferentes técnicas, durante los cuales podremos observar y evaluar la aceptación, graduación e impacto de las dinámicas planificadas y su puesta en práctica.
Entre las herramientas y procesos disponibles, seleccionamos el hardware, programas, agrupamientos del alumnado y dinámicas de aula, que habrán de ser estudiadas en el contexto general del Centro, con sus limitaciones materiales, espaciales y de recursos.
HARDWARE |
6 tablets + 2 Beebot, para cada sesión/aula |
PROGRAMAS |
Code Karts (Edoki Academi) Lightbot Jr Scratch Jr |
AGRUPAMIENTOS |
Duos encadenados de aprendizaje Pequeño grupo, por equipos de debate y búsqueda de soluciones Gran grupo para presentación, exposición y comprobación de resultados |
DINÁMICAS |
Talleres de familiarización en estos nuevos medios y de trabajo con propuestas de retos |
Las habilidades y destrezas implicadas en la resolución de los retos, serán:
En cuanto al aspecto temporal, esta acción se desarrollará durante el segundo y tercer trimestre del curso 2018/2019 en aulas de Educación Infantil, en una o dos sesiones semanales.
Proyección futura
La acción aquí descrita será evaluada mediante la recogida de datos en el diario de observación y las hojas de registro de las tareas desarrolladas, y su puesta en común por parte de todos los docentes implicados.
Nos ocuparemos en comprender cómo los niños reaccionan en la utilización de las tecnologías y la programación, para conocer su comportamiento, su estilo de aprendizaje y permitirnos integrar o no este nuevo planteamiento educativo.
Al finalizar este periodo y basándonos en esta evaluación y en las nuevas aportaciones que puedan surgir, se tomarán las decisiones para el diseño de los próximos pasos, centrándonos especialmente en:
Movimientos de exploración libre con robot, por turnos en gran grupo con debate
Movimientos para superar un reto (punto de partida y llegada) en 'campo abierto'
Generación del tablero cuadriculado mediante práctica, en gran grupo
Coordinación de dos robots
Instrucciones de 'Somos robots' que reproducen los niños y niñas con su cuerpo
Iniciación a tablets mediante cadena de aprendizaje (por pares, uno enseña a otro)
Programación Scratch para superar un reto, por equipos
Programación de una animación libre, en Scratch por equipos